Tarquinia, l’assessore Celli in visita alle scuole elementari per l’ora del codice
L’iniziativa promuove la sperimentazione dei principi base dell’informatica a scuola tra gli studenti.
L’assessore alla pubblica istruzione Sandro Celli in visita questa mattina alle scuole elementari dell’IC “Ettore Sacconi” per l’ora del codice (the hour of code), che promuove la sperimentazione di “un’ora di codice”, per apprendere i principi base della programmazione informatica. L’iniziativa nasce dalla collaborazione tra il Miur e Cini (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’informatica). Per un’ora i bambini delle classi seconde e quinte elementari, guidati dalla referente del progetto, la docente Antonella Rosati, hanno avuto la possibilità di sviluppare il proprio pensiero computazionale e avvicinarsi all’informatica in modo semplice e divertente. «Una bellissima iniziativa, che ha unito l’aspetto ludico a quello didattico. – dichiara l’assessore Celli – È sorprendente vedere i bambini così coinvolti e a loro agio in questo tipo di progetto. Avere una scuola al passo con i tempi è fondamentale. E merito va dato ai docenti che prestano grande attenzione a quello che accade nel mondo esterno e alle trasformazioni della nostra società». Gli alunni delle classi seconde hanno preparato una “code-walking” intitolata “Christmas tourist”, sfruttando il metodo fa da te di programmazione unplugged del kit Cody-Roby. Le istruzioni erano carte da gioco con semplici simboli associati a tre azioni elementari: “vai avanti”, “girati a sinistra”, “girati a destra”. Quelli delle classi quinte si sono sfidati a colpi di “Cody quiz”, un gioco a quiz interattivo con indovinelli di coding. Le squadre erano dotate di un tablet e uno smartphone collegati tramite telegram a un BOT, chiamato Quizzle, sviluppato dall’Università di Urbino. Ogni quesito era dotato di un codice Qr. Le squadre scansionando il codice Qr con il tablet ricevevano la domanda e inviavano la risposta al BOT tramite la tastiera del dispositivo e in pochi secondi avevano un messaggio di risposta. Se la risposta era esatta si passava al quesito seguente, diversamente la squadra restava bloccata per 20 secondi prima di ricevere la nuova domanda.